[Test] Inside, le jeu vidéo le plus sinistre jamais conçu.

par Gornwain

Pour toutes les personnes ayant connu « Requiem for a Dream« , ce jeu devrait potentiellement vous intéressé. Non content d’aimer les univers glauque et ténébreux, je vous propose cette fois un parfait exemple de ce que l’on pourrait attendre d’un épisode de « American Horror Story« . A tous les sensibles, une bonne journée sur Inside. :mrgreen:  

Round 1 : La Présentation d’Inside

En 2010, le studio PlayDead commet un pur exemple de nouveauté : Limbo, qui devient très vite une petite perle de l’univers de l’indépendant. Ils reviennent en 2016 avec Inside, un jeu toujours en 2D, même si on pourrait penser à de la 3D une fois la manette en main.

On incarne ici un petit garçon sans visage avec un même but : avancer contre tous les dangers ! Un même concept donc : de la plateforme avec des pièges et énigmes en tous genres. Nos actions mises à notre disposition : avancer, sauter, tirer des objets/leviers, appuyer sur des boutons, utiliser des cordes et nager ; ponctué de temps en temps par quelques phases de plongée ou encore d’infiltration.

 

Le gamin que vous êtes débarque de la forêt (clin d’œil dès l’introduction) 😉 et va traverser tout au long de sa progression un nombre impressionnant de décors et d’environnements : forêts, marais, rivières, bâtiments, champs, ...

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Round 2 : Pourquoi mérite-t-il le podium ?

Ce qui saute aux yeux, c’est le réalisme de l’environnement vous entourant, tout en perspective avec des scènes découpées entre 3 et 7 plans différents, ou encore du personnage et de son animation (chute, marche, nage, …) ainsi qu’une folle précision des détails de celui-ci (il se mouille, se salit, se déplace avec réalisme et naturel). Tout cela est parmi par l’utilisation du nouveau moteur Unity qui offre un rendu exceptionnel des objets, décors et personnages, sans aucun bug. Et ne parlons pas des effets de lumière et des détails de l’eau que nombre de productions pourraient envier. 😳 

 

La palette de couleurs est par ailleurs plus prononcée mais très terne, s’intégrant avec brio aux décors plus variés et détaillés qu’à l’accoutumée dans Limbo. Jamais vide et toujours habillé d’une présence, l’univers du jeu est terriblement figuratif, au choix entre glauque, morbide, flippant ; il est bien plus travaillé en longueur, avec une histoire bien plus développée (le ver luisant fait une brève apparition, coucou) 💡 

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A travers cette profonde dystopie qu’institut le jeu, on aura droit à une mise en scène digne du cinéma, avec des effets de caméra du plus bel effet.

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Round 3 : Ce qui se cache encore derrière tout ça …

J’admire tout spécialement le soin apporté à la narration qui n’est pas directe, propice au retournement de situation, avec une cadence très soutenue, pour culminer à son apothéose vers la fin du jeu. Amenée avec un scénario basé sur l’interprétation et la réflexion, cette narration aborde de multiples points tels que : la nature humaine, l’existence, la morale, le libre arbitre, l’expérimentation ou le rapport au Bien et au Mal.

Pour y arriver, l’échelle des émotions exposée est vaste, sur fond de science en quête de conscience, de la définition d’un être vivant et des traitements qu’on peut lui faire endurer. Le gameplay est constamment renouvelé suivant la progression dans le jeu, qui se répartit entre 4 et 5 heures de jeu (difficile de faire plus avec ce type de jeu).

Les énigmes sont sympas, avec un peu de Die & Retry, très variées et parfois pas mal complexes de temps à autre (exemple : méga-puzzle dans un cadre assez vaste). La musique peu présente est dosée avec brio pour accentuer l’ambiance générale et le son naturel de l’action (respiration, vent, bruit d’eau, portes, …) est bien plus écrasant que le silence.

 

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[one_half]Poins Positifs :

  • Une ambiance particulière,
  • Une mécanique de gameplay admirable,
  • Une narration silencieuse et développée,
  • Un visuel somptueux (animation/mise en scène),
  • Une bande-sonore d’une vraie justesse,
  • Le FINAL !!!
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[one_half_last]Points négatifs:

 
  • Rien.

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