Baldur’s Gate 3: Comment entrer dans la trappe cachée de Druid Grove (BG3)

par Astro


Si vous êtes allé à The Hollow, vous avez probablement rencontré quelques scamps tiefling essayant de faire de leur mieux pour réussir dans ce monde. Et ce serait bien beau s’ils ne volaient pas vos affaires. Et pour le récupérer? Vous allez devoir vous coincer dans l’ouverture cachée de Baldur’s Gate 3.

Baldur’s Gate 3: Comment entrer dans la trappe cachée de Druid Grove (BG3)

Quand il s’agit d’entrer dans l’entrée cachée qui mènera au bureau de Mol, vous avez beaucoup d’options. Voici toutes les façons dont vous pouvez entrer dans la trappe cachée de Baldur’s Gate 3, avec une explication plus approfondie ci-dessous.

  • Soyez un gnome.
  • Parlez à Doni et passez plusieurs tests de compétences.
  • Sauvez le garçon à la crique isolée.

Si vous avez déjà trouvé la trappe cachée et que vous êtes une race plus petite, comme une Gnome, il vous est possible de vous déhancher. Il y a beaucoup de crevasses cachées comme celle-ci dispersées à travers le monde, prouvant que les Gnomes sont parfois la race supérieure.

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Captures d’écran par le blog

S’adressant à Doni est l’option la plus simple. Il ne parlera que dans des grognements et regardera juste devant vous. Finalement, il disparaîtra dans la trappe cachée et vous devrez passer un contrôle de perception pour voir où nous sommes allés. Faites avec succès et la trappe cachée sera révélée à votre personnage.

Reposez-vous longuement et reparlez à Doni. Vous devrez maintenant passer un contrôle d’insight, qui nécessitera au moins un 10. Réussissez-le et vous devrez passer un contrôle de persuasion. Il s’agit également d’une exigence de 10 rouleaux. Réussissez dans les deux et Doni vous ouvrira la porte.

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Échouez, et vous devrez vous rabattre sur l’option de combat. Dirigez-vous vers la crique isolée juste à l’extérieur du village. Les coordonnées sont les suivantes : X : 330, Y : 550 Et c’est juste après le marchand Tiefling, en suivant le sentier vers le nord.

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Là, au bas du sentier, il y aura un tiefling qui a été enchanté par une volée de harpies. Vous devrez le sauver avant que les harpies puissent le tuer. Faites-le avec succès, et il vous donnera le mot de passe du bureau de Mol. Retournez à Doni et faites-lui connaître le mot de passe, et il ouvrira la trappe cachée.

Ces tieflings ne peuvent vraiment pas rester à l’abri des ennuis! Si vous êtes arrivé à la crique isolée, vous avez probablement commencé la fondation de la quête secondaire Sauver Arabella. Mais devriez-vous?

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