Il y a beaucoup de systèmes dans Starfield auxquels vous devez faire face. Certains d’entre eux sont assez simples, comme la vente et l’achat d’articles auprès de vendeurs, tandis que d’autres sont beaucoup plus complexes, tels que la fabrication de pièces d’armes et la mise à niveau de combinaisons spatiales. Un tel système difficile à naviguer est le constructeur de navires, surtout lorsque vous souhaitez créer un navire personnalisé. Ne vous inquiétez pas, car nous vous aiderons à le traverser. Voici comment construire un vaisseau à partir de zéro dans Starfield.
N’hésitez pas à voir également notre guide comment améliorer son vaisseau dans Starfield !
Comment construire un vaisseau du début à la fin dans Starfield
Ce dont vous aurez besoin
Avant de pouvoir commencer à construire un navire, vous voudrez acquérir un surplus d’argent. Avoir au moins 100k à revendre devrait vous permettre de construire ce que vous voulez, mais si vous avez accès à des pièces plus extravagantes, vous aurez peut-être besoin de plus d’argent. Une fois que vous avez cela, dirigez-vous vers un technicien des services de navire et sélectionnez l’option « Je voudrais voir et modifier mes navires. ». Sélectionnez le navire que vous souhaitez remplacer, puis ouvrez le Ship Builder à l’aide du bouton répertorié en bas à droite. Une fois là, supprimez chaque partie de ce vaisseau à l’aide de la touche Suppr du clavier ou du bouton X du contrôleur. Avec une ardoise vierge, nous sommes prêts à commencer à examiner les pièces
Pour avoir un vaisseau complet, vous aurez besoin d’au moins un des composants suivants :
- Cockpit
- Habitat
- Baie de débarquement
- Docker
- Soute
- Réservoir de carburant
- Grav Drive
- Réacteur
- Générateur de bouclier
- Moteur
- Arme
Idéalement, vous voudrez plusieurs armes, plusieurs moteurs et aurez besoin de plusieurs pièces de train d’atterrissage. Maintenant que nous avons tout ce dont nous avons besoin en tête, nous sommes enfin prêts à commencer à construire.
Commencer
Je vous suggère fortement de commencer avec un cockpit. C’est là que vous trouverez votre siège de pilote, ainsi que des fauteuils d’équipage supplémentaires et un accès à la soute. Idéalement, vous voulez choisir celui qui offre une quantité décente d’espace de soute et de postes d’équipage, tout en ne pesant pas trop. Pour cet exemple, j’utiliserai le DS10.2 Phobos Cockpit car il offre un équilibre solide.
La prochaine étape devrait être un Hab directement connecté à l’arrière du cockpit. Cela inclura divers endroits où les membres de votre équipage et votre compagnon pourront s’asseoir et peut inclure des choses comme une station de recherche lorsque vous débloquez de meilleurs Tricolores en utilisant des compétences. Nous recherchons quelque chose qui offre une bonne quantité de créneaux d’équipage ou de passager, sans trop peser. À cette fin, j’ai opté pour la couchette tout-en-un Nova Galactic 2×1 A.
Maintenant que nous avons installé ces deux composants, nous pouvons ajouter un train d’atterrissage car il pourrait gêner plus tard. Les statistiques sur ceux-ci n’ont pas d’importance, tant que vous remplissez l’erreur répertoriée dans le menu Vérification des vols. Pour cet exemple, nous allons ajouter 4x 220CB Landing Gear – Port à chacun des points de connexion possibles sur notre hab.
Ensuite, nous aurons une baie d’atterrissage afin que nous puissions entrer et sortir de notre navire. Semblable au train d’atterrissage, votre choix n’a pas trop d’importance ici. Nous allons attacher la baie d’atterrissage 120LD au fond de notre navire car elle peut s’adapter aux deux points de connexion inférieurs.
Vous remarquerez que nous commençons à manquer de place avec les points de connexion, et c’est tout à fait bien. Ce genre de hoquet se produit tout au long de la création d’un navire, vous ne devriez donc pas vous en inquiéter. Pour faire bouger un peu les choses, nous allons gifler un nouveau Hab avec un léger décalage sur le dessus de notre vaisseau. En particulier, le Deimos All-in-One Berth 2×1.
Maintenant que c’est terminé, nous allons ajouter un Docker afin que notre vaisseau puisse s’amarrer à d’autres vaisseaux et à diverses stations spatiales. Comme pour les pièces d’atterrissage, les statistiques n’auront pas beaucoup d’importance ici. Par souci de simplicité, nous giflons un Docker 100DP – Top to the top de notre vaisseau car il s’adaptera bien.
Nous arrivons enfin aux bonnes choses, c’est-à-dire aux parties où le choix commence à compter. Le point de départ est la soute. Cela dictera la quantité de stockage de soute de votre navire, ce qui signifie que vous pouvez stocker plus pour la route. Le nombre indiqué est le total Mcul qu’il peut tenir lorsqu’il est combiné avec les autres pièces du navire. Vous pouvez également en avoir plusieurs si vous le souhaitez. Puisque nous gardons les choses simples, nous installerons une seule cale Caravel V101 sur le côté de l’un de nos habs.
Ensuite, il y aura notre réservoir de carburant, qui détermine jusqu’où nous pouvons sauter dans notre navire. Idéalement, vous aurez besoin d’un réservoir de carburant qui contient autant de carburant Grav Jump que possible, vous devez donc faire moins de voyages. Soyez conscient de la masse multiple apportera, car cela causera des problèmes dont nous parlerons plus tard. Pour ce navire, nous installons un seul char M30 Ulysses He3 de l’autre côté de la soute.
Puisque nous parlons de Grav Jumping de toute façon, regardons l’ajout d’un Grav Drive au vaisseau. Les différentes statistiques ici détermineront combien de coups le Grav Drive peut prendre, et à quelle vitesse il peut tourner dans le feu de l’action. Ici, nous sommes allés avec un Helios 300 Grav Drive sous la hab supérieure.
Vient ensuite le réacteur de notre navire, qui fournit de l’énergie à tous les systèmes du navire et vous permet d’attribuer une certaine quantité d’énergie à divers composants. Ce que vous recherchez lorsque vous choisissez un réacteur, c’est un taux de réparation solide, la santé du réacteur et la puissance générée tout en maintenant la masse assez faible. Ici, nous sommes allés avec le réacteur Stellarator 360T, placé sous le Grav Drive.
Juste quelques morceaux à faire. Nous allons ensuite installer un générateur de bouclier qui, vous l’avez deviné, fournit des boucliers à notre vaisseau. Les statistiques que nous voulons ici sont une santé de bouclier maximale élevée, un taux de Regen solide et une puissance maximale élevée afin que nous puissions obtenir autant de coups que possible avant que nos systèmes ne soient en danger. C’est l’un des endroits où vous voulez faire le plus de folies, car cela vous sauvera à la rigueur. Naturellement, nous avons opté pour le générateur de bouclier Deflector SG-30, à côté de la soute.
L’avant-dernier est les moteurs, qui sont essentiels au mouvement de votre vaisseau. Comme le générateur de bouclier, nous voulons faire des folies ici car ceux-ci détermineront à la fois la vitesse et la maniabilité du navire. Les statistiques clés seront la puissance maximale, la poussée du moteur et la poussée de manœuvre. En tant que tel, nous avons opté pour deux moteurs White Dwarf 2010 aux côtés d’un moteur Amun-3 sur le dessus pour donner une excellente mobilité.
NOTE: En raison de conflits avec la possibilité d’installer trois armes, nous avons été obligés d’échanger notre cockpit pour le Magellan C2X Cockpit et de déplacer le Docker au sommet du Hab supérieur. C’est pourquoi les choses semblent différentes dans l’image suivante.
Le dernier, mais non le moindre, est Armes. Cela déterminera la facilité avec laquelle votre vaisseau peut combattre vos ennemis. Votre choix d’armes ici est très important, car nous voulons avoir une variété d’armes qui peuvent gérer toutes sortes de scénarios. Les armes à énergie sont les meilleures pour manipuler les boucliers, les armes balistiques sont les meilleures pour la santé standard, et les EM sont les meilleures pour endommager les systèmes individuels comme les moteurs ou le Grav Drive. Vous pouvez avoir trois armes différentes au maximum (bien que plusieurs de chacune des trois), nous sommes donc allés avec ce qui suit
- Canon automatique Mauler 104L
- Dragon 221P MW Laser à impulsions
- Lanceur de missiles CE-09
La dernière chose que vous devez faire est d’attribuer chaque arme à un groupe. Cela peut être fait en ouvrant le menu Vérification des vols répertorié en bas à gauche, en passant à l’onglet Armes et en changeant chaque option non attribuée à l’une de vos trois armes. Si tout a été fait correctement, votre vaisseau devrait être considéré comme nominal et vous serez prêt à voler!
Éléments à considérer avant de terminer votre navire
Avant de terminer la construction de votre vaisseau, nous devons couvrir ce que chaque statistique dans l’interface utilisateur signifie afin que vous sachiez à quoi vous avez affaire :
- BAL, LAS, PAR, EM et MSL – Les dégâts de coque de chaque arme correspondante.
- Coque – La santé de votre vaisseau, sans compter la santé du bouclier
- Bouclier – La santé du bouclier de votre navire
- Cargaison – L’espace dont vous disposez dans votre soute, mesuré en masse.
- Équipage Max – Le maximum de membres que vous pouvez assigner à votre équipage. Les membres d’équipage assignés offrent des bonus grâce à leurs compétences liées au navire (disponibles dans le menu Équipage).
- Plage de saut – Jusqu’où votre vaisseau peut sauter en profondeur. Si votre Jump Range iTrop bas, vous devrez faire plusieurs sauts pour atteindre l’endroit où vous voulez aller.
- Mobilité – Comment votre vaisseau peut se comporter dans l’espace. Plus la valeur est élevée, mieux elle peut se retourner et se déplacer.
- Vitesse maximale – La vitesse maximale de votre navire.
- Masse – Quel est le poids de votre navire. Affecte directement la statistique de mobilité.
Si vous avez créé un vaisseau mais que vous souhaitez y apporter des améliorations, consultez notre guide sur la façon d’améliorer votre vaisseau dans Starfield.