Voici la suite de notre dossier sur le Cloud Gaming ! Après une première partie sur la présentation et l’historique suivi des détails techniques du Cloud Gaming, il est maintenant temps de vous parler du présent et de l’avenir du Cloud Gaming !
Rendez-vous compte, plus aucune limite de mobilité pour jouer, la joie du dématérialisé que nous connaissons déjà un peu. Plus de téléchargements, plus de dépenses de matériel informatique, et toutes les contraintes inhérentes : les bugs, les pertes de sauvegardes, les plantages, …
Mais toutes ces promesses ne peuvent pas nous faire oublier les inconvénients qui en résultent également :
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Les jeux sont hébergés sur des serveurs distants, qui nous rappellent les soucis de confidentialité et de sécurité engendrés par la passation de la gestion de l’ensemble de données privées de jeu, en plus de la disparition du Modding et de certaines versions,
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Des crashs serveurs qui se révéleraient catastrophique : dépendance de l’état de fonctionnement des fermes de serveurs (même si cette probabilité est extrêmement faible)
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Une latence permanente de près de 150, 200, voire 300ms parfois
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Le besoin viscérale d’être connecté à un réseau stable en permanence (oubliez le local) ; le Wifi et sa capacité de mobilité ne sert plus à rien ; sans compter que le débit de connexion amène encore à un clivage entre les zones urbaines et le rurales.
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La mort du marché de l’occasion
La problématique de ce genre de service est aussi défini par un calendrier précis de sorties de jeux. Or, un jeu qui arrive disons tardivement se retrouvera forcément en location et non en achat direct. Les offres sont alors calquées sur les dernières sorties, de plus que des tarifs fixés par les développeurs eux-mêmes. Et comment omette les crashs serveurs durant le lancement des derniers blockbusters en date (GTA V pour ne pas le citer).
Et quitte à voir encore plus loin… La fin des consoles physiques, la fin des jeux en boîte, des features, des collectors… L’idée fut abordée en premier par Masayasu Ito, vice-président de Sony Computer Entertainment : « Je pense qu’il y aura une PS5. Maintenant, je ne sais pas s’il s’agira d’une console physique ou si tout sera dans le cloud… »
Tout un pan de l’industrie vidéo ludique s’effondrerait sous nos pieds ; mais aussi économique. De nombreuses entreprises fermeraient leurs portes, et laisser place à de nouvelles structures gérant les fermes de serveurs, se retrouvant ainsi dans une position très forte vis-à-vis du marché.
Pourtant, le jour où tel ou tel service fermera ces portes pour des raisons financières, juridiques ou autres, est-ce que les profils de joueurs ainsi que leurs jeux s’envoleront-ils à tout jamais ?
Mais ne soyons pas si alarmiste, cette vision n’est que brouillard dans la nuit. Il est clair qu’il faut penser ce nouveau système, et ses implications pour le secteur existant à notre façon : celle des joueurs, les consommateurs finaux !
Ne négligeons pas que s’il arrive dans notre panorama, il devra déjà cohabiter avec les poids lourds, tels que Steam, le PSN et le Xbox Live. Le service de cloud PlayStation oblique autour de 20$/mois et 45$ pour 3 mois. Le service n’est disponible qu’aux USA, et peinent à sortir au Japon ou en Europe.
Je n’ai pas réussi à trouver les tarifs pour Xbox, mais de nombreux critiques affirment que Windows possèdent les bases de données les plus solides en termes de serveurs, et a déjà une vraie longueur d’avance sur Sony.
Imaginer quand même qu’à 20$/mois sur un an, avec une durée de vie de console comprise entre 6 et 8 ans, on arrive quand même à une jolie somme comprise entre 1440 et 1920$. Je peux vous dire que je peux me payer un sacré PC à ce tarif-ci 🙂 ! Et le prix est ici un argument de choix important, en plus de tout ce qu’il implique.
Certes, vous n’achetez plus une licence d’un jeu à vie, mais vous vous tournez vers le paiement d’une licence pour accéder à du contenu à distance à un moment donné. Nous serions soumis aux choix des éditeurs, comme de la plateforme attenante : imaginons que vous payez pour un titre, qui disparaît car jugé pas assez rentable… Nous pourrions être dépossédés de nos choix, et de différentes exclusivités.
Il faut donc un changement des mentalités et de la façon dont les gens aspirent à jouer. Certains annoncent déjà la mort des consoles, et tournent toute leur attention sur ce veau d’or à peine sorti de terre ; or les films en ligne n’ont pas tués le DVD et le Blu–Ray (même parallèle avec la musique), les hardcores gamers garderont leurs consoles/PC pour le moment, le multimédia à encore de belles années devant lui !
Les sociétés avec un cœur de métier basé sur le CG ont tout intérêt à s’accorder sur deux choses.
En premier, comment maximiser et gérer de la meilleure façon le dimensionnement de leurs infrastructures respectives.
Et enfin, quels types d’offres ils prétendent offrir ; soit une offre à l’utilisateur final (le joueur), soit une offre à destination d’autres firmes qui possèdent déjà leur base de clients/joueurs, avec en premier rang les opérateurs, qui ont déjà négociés le virage !
Et les développeurs indépendants, ce genre d’économie sera-t-il plus bénéfique pour eux, avec une plus grande résonance de leurs jeux sur les différents catalogues ?