Il y a 15 ans, mes doigts habitués à agresser des manettes SNES avec une telle violence que ça en devenait obscène, découvrait pour la première fois l’interaction souris, clavier au travers de mon tout premier PC. (Plutôt une ruine tournant sous Windows 3.1).
Avec fébrilité, et surtout de la patience (1h15 d’installation, 6 disquettes), alors que pour moi l’univers PC était aussi limpide que l’intérêt que l’on pourrait porter à une téléréalité NRJ12, j’installais mon premier jeu PC et surtout premier FPS… DOOM.
À cette époque je ne savais même pas qu’il était « piraté », c’est dire.
J’entends déjà certains lecteurs crier « au scandale », mais pour la petite histoire, John Carmack et John Romero, avais, à l’époque, décidais de distribuer le jeu en shareware. Cette culture de la libre distribution n’a pas entièrement disparu de l’univers ID Software et ce malgré son rachat en juin 2009 par ZENIMAX, puisque même si les jeux sont maintenant protégés, leur moteur graphique ainsi que les différents codes source, de Quake ou des Doom (technologie ID TECH) sont en libre téléchargement. Vous pouvez donc, créer et distribuer les jeux sans royalties d’ID et même leur soumettre des suggestions de code.
11 Ans après Doom 3 et son extension et 4 ans après la version BFG Edition (Big Fucking Gun Edition) incluant Ultimate Doom, Doom 2, Doom3 et ses extensions, Carmack et Romero sortent le légendaire Doom sur next gen.
Un monde de brute!
Pendant près d’une décennie, les FPS se nommaient des Doom-like, c’est dire la référence qu’était le jeu. À l’époque Doom s’est démarqué grâce à ses 3 mécaniques innovantes, un solo long et solide avec son level design labyrinthique, un multi efficace, et ses mods, développés par la communauté. (On retrouve beaucoup cette mentalité dans les titres Bethesda qui distribue DOOM, comme Skyrim ou Fallout).
Aujourd’hui encore, ces repères sont présents, et les habitués du genre commenceront, logiquement par le solo.
Soyons honnête, le scenario tient sur la première feuille d’un rouleau de papiers toilette, il n’est qu’un prétexte à justifier le massacre qui va suivre pendant les 15h nécessaire pour finir le jeu (une telle durée de vie pour un FPS pur et dur est rare maintenant, si ce n’est les far Cry).
Vous vous réveillez donc, tels une belle au bois dormant, menotté à ce qu’il semble être un sarcophage, la tête encore brumeuse, entouré de démons qui ne cherche pas faire de câlins. Après avoir délicatement nettoyé la pièce, vous récupérez un flingue et une belle armure, pour vous permettre d’accomplir votre sanglante croisade.
Nous sommes donc en présence d’un scenario basique, sans fioritures et ….tant mieux! Le titre ne se prête guère à l’essai scénaristique, et ce n’est pas ce que l’on attend d’un jeu tel que Doom, ce dernier reprenant les codes d’un jeu OLD SCHOOL, opposant le joueur à une pléthore d’ennemis, variés, avec des mécanismes d’attaque propres, vous obligeant à constamment jongler avec votre arsenal, et surtout à BOUGER!!
Old school !!
Car dans ce jeu, le mouvement c’est la vie, si vous ne vous déplacez pas, espérant sniper les démons, accroupis derrière une caisse, pensant que votre barre de vie remonte d’elle-même, vous ne ferez pas long feu.
En effet, Id software a repris tout le mécanisme d’un vrai Doom-like, et à partir de ce moment, je ferai par la suite une différence entre les FPS (le récent call of, battlefield etc…) et les doom-like (doom, quake, unreal…). Cette différence est importante tant les mécanismes de jeu sont à l’opposé.
Si les FPS prônent une action plutôt statique, avec une barre de vie qui remonte seule, des ennemis à la hit box aussi large que les fesses de Jennifer Lopez, une difficulté inexistante et un level design en mode couloir, les doom-like mettent en avant un gameplay basé sur la nervosité, le mouvement, la vitesse, mais aussi un level design en labyrinthe, une difficulté corsée, limite à la die and retry.
Et alors que les vieux gamers (ou certain nouveau) nourris au quake, unreal, et aux bonnes vieilles Lan dans les garages avec des potes reprendront rapidement leur aise dans ce titre, les joueurs biberonnés au call of et au dernier battlefield, seront assez vite dépassé, les obligeant à retravailler de fond en comble leurs habitudes de joueur.
En matière de level design, Doom est une vraie réussite, l’architecture est tentaculaire, offrant de multiples passages, secrets à découvrir, des cartes d’accès ( les classiques rouges, bleue, et jaune inhérentes aux premier Doom), obligeant le joueur à courir dans tous les sens, et a bien exploré son environnement.
En plus des multiples secrets à découvrir dans chaque niveau, des objectifs secondaires peuvent être accomplis pour récupérer plus de modules qui permettent d’augmenter certaines fonctionnalités des armes.
Vous croiserez également des pierres vertes de défis, qui après contact vous transportent dans une arène avec des paramètres de combat spécifiques et un objectif précis à accomplir (par exemple, éliminer un certain nombre de zombies en un temps très limité, en sachant qu’un frag vous rapporte 2s et une exécution main nu 4s). En cas de réussites, vous recevrez une rune qui une fois équipé vous accorde des bonus passifs en combat.
Vous rencontrerez, régulièrement des petits drones, portant une caisse qui une fois « volée » (un gifle, et je me sers…c’est littéralement ca.), permettra de débloquer des aptitudes secondaires à vos différentes armes qui seront par la suite augmentées par le biais de modules d’amélioration gagnés lors de l’accomplissement de défis secondaires et d’objectifs principaux.
Les aptitudes basiques du marine peuvent également être améliorées en récupérant et en dépensant des modules d’argent ou des cartes Praetor (récupérable sur certains cadavres humains). De ce fait vous pourrez augmenter, votre barre de vie, d’armure ou le nombre maximal de munitions.
Mon beau fusil, roi des fusils…
Le véritable plaisir du jeu tient surtout à l’arsenal, même si les deux premiers flingues, le pistolet et le pompe, seront vite remisés au profit d’autres jouets, la plupart des armes sont….jouissives, à l’image du super shotgun, classique de tous les Doom, ce fusil de chasse à double canon, fera la joie des adeptes du démembrement. Tout comme le BFG (et oui…Big Fucking Gun, il porte vraiment bien son nom) l’arme la plus puissante du jeu, qui fait exploser tout sur son passage. Je ne parlerais pas de la tronçonneuse qui, elle est carrément orgasmique de violence!
Le tout agrémenté de Glory Kill du plus bel effet. Ces interactions pouvant être effectuées lorsqu’un démon est en fin de vie (identifiable par un clignotement de couleur), vous font carrément exécuter un monstre à mains nues et ce quelle que soit sa taille. C’est jouissif et très varié car ces exécutions peuvent se faire sous de multiples angles, avec à chaque fois une animation différente. Elles permettront également de faire le plein de vie et de munitions, et cela de ne sera pas de trop, croyez moi.
Car un des mécanismes des doom-like, c’est la pénurie de vie et de munitions, non pas que l’on en trouve pas dans les couloirs, mais lorsque le joueur tombe sur un nid à gore par exemple (nid qui après destruction, fait apparaitre différents démons à foison), la vie et les munitions disparaissent aussi vite que la pudeur d’une actrice X, vous obligeant à enchainer les Glory kill pour récupérer quelques items.
Et nous voilà sur le premier point négatif, c’est-à-dire que la jouissance du défouraillement et du démembrement à coups de fusil et autres joujoux et bridés par cette obligation d’exécuter les créatures pour avancer, ce qui casse le rythme. Et ce qui devrait être un bonus d’action en plus, devient quelquefois, gênant dans l’action.
Alors que tous les éléments old school, des bons vieux Doom-like, sont réunis, ID Software, se pliant à la mode le l’interactivité dans l’action (exécution…), intègre des Glory kill sympa mais trop nécessaire, bridant le joueur dans sa folie sanguinaire, puisque même si rien ne nous oblige à les faire, la nécessité, (le ravitaillement est rare en frag simple) contraint le joueur à se plier à cette mécanique.
Enfin, alors que la première partie du jeu est vraiment excellente avec l’apparition régulière de nouvelles créatures et armes, et son côté labyrinthe, la seconde partie se passant principalement en enfer, est un plus décevante.
Alors que l’on s’attend à rencontrer plus de nouveaux démons et d’arme, le jeu reste sur les acquis de la première partie et stagne, du coup en matière de nouveauté, et alors que c’était le moment de faire exploser l’action, le jeu bride un peu le joueur dans sa croisade aux boyaux!!
Et la beauté dans tout ça?
Graphiquement, le jeu n’a pas à rougir face à la concurrence. Les lumières et les effets volumétriques, tout comme les particules, sont plutôt réussis.
Le jeu affiche également, et aisément ses 60 fps, tant sur PC que sur consoles, affichant une fluidité très agréable avec certaines options graphique sur console (oui oui..) qu’il faut saluer, comme par exemple le FOV (Field of view, votre champs de vision) que l’on peut faire grimper à 110 (j’y croyais pas quand je l’ai vu d’ailleurs.).
Le character design des démons est excellent, tout comme celui des armes.
Cependant un bémol pour les textures qui, même si elles sont agréables dans l’ensemble, ne se montrent pas non plus exceptionnelles et même baveuses en gros plan, et souffre parfois malheureusement d’un effet clipping (surtout après un temps de chargement), où le joueur est témoin en Live de la superposition de toutes les maps texturiels et leur résolution graphique (ce qui n’est pas sans rappeler un autre titre de ID software, qui même si il était très bon souffrait du même problème: RAGE).
Autre bémol aussi, le manque d’interaction avec l’environnement, avec peu d’éléments destructibles, mais cela vient avant tout du moteur de développement.
La bande son remplie également son rôle mais ne sera pas inoubliable, avec des titres métal qui collent bien à l’ambiance mais trop réutilisée, ce qui lasse un peu.
Quant au sound design, celui des armes et des monstres pêche un peu, manquant de profondeur, alors que celui de l’ambiance reste plutôt bon.
Le dernier point un peu négatif sera… les boss.
Ils ne sont foncièrement pas mauvais, mais ils sont relativement faciles et ne sont pas à l’image de la difficulté générale du jeu, leur pattern (manière de se comporter) est assez répétitifs, et après deux ou trois morts, ils n’auront aucun secret pour vous. Dommage surtout que la difficulté des boss est dans les faits quelque chose d’inhérent à la série Doom.
J’aurais voulu être un démon…
Autres éléments de la série Doom, le multijoueur.Il y a quelques semaines, j’avais déjà écrit sur le bêta de Doom…. et bien rien à vraiment changé.
À l’image du solo, le multi, est a contrario de ceux à la sauce call of ou battlefield. Pas d’auto régénération de vie, pas de rechargement, ce qui augmente la cadence de l’action, oubliez le mode Laurent Ournac et son « camping paradis », ne pensez pas que vous pourrez vous planquer dans un recoin ou une touffe d’herbe afin de sniper pendant 1/4 d’heure tous les joueurs, ce comportement fera de vous une vraie victime, pas d’achat in App afin d’acheter 30 euros un gros flingue pour être le meilleur, tout est déblocable dans le multi.… EN JOUANT. Et même après ça, même les petits nouveaux peuvent s’en sortir s’ils respectent une règle des Doom-like, BOUGER!
Les aficionados des Quake et Unreal (comme moi) s’en donneront à cœur joie, alors que les joueurs habitués au multi des FPS actuels, seront fortement désarçonnés, par la vitesse et la nervosité nécessaire à ce type de multijoueur.
Cependant, ce côté old school, ne trouvera pas bonne grâce chez tout le monde, et il aurait été de mise de travailler certains aspects du multi (peut-être moins de vitesse et de nervosité dans le gameplay) afin de lier l’ancienne génération et la nouvelle.
Peu de nouveautés non plus, on est devant les classiques personnalisations, système XP débloquant arme, bonus et options de skins, et mode de jeux éculés, et même s’il est très agréable pour un ancien comme moi de pouvoir bouger dans un map multi tant en verticalité qu’en horizontalité, ces dernières ne sont guère innovantes.
Je ne dis pas que le multi est raté, bien au contraire, mais il ne présente rien de bien neuf et beaucoup se tourneront vers le mode SNAPMAP qui est la vrai prouesse de Doom.
Découvrez mon dernier snapchat… heu snapmap
Enfin le dernier élément qui fait de Doom… Doom, c’est le partage communautaire et sa création de contenu.À l’instar de la création de mod dans la série SKYRIM ou FALLOUT, Doom propose le snapmap, un éditeur de contenu (cross-Platform, je précise), qui va vous permettre d’éditer des maps ainsi que leurs règles, de partager vos créations et d’en tester.
Vous pourrez donc vous prendre pour un level designer en choisissant tous les éléments dans une bibliothèque très complète.
Vous ne pourrez donc pas créer de nouveaux perso, texture, ou objet, ce n’est pas ZBRUSH, PHOTOSHOP, ou 3DS MAX (je ferais peut-être un article sur les logiciels et les techniques utiliser en modélisation pour le jeu vidéo), mais le catalogue est très bien fourni. Qui plus est, vous pourrez à l’instar des logiciel d’intégration professionnel, appliquer des opérations de Scripting, vous permettant de jouer avec la caméra, des patterns, ou des effets pyrotechniques qui permettront même de créer des cinématiques qui feront la joie des Spielberg en herbe. Cela reste simple et clair, puisque Bethesda et ID proposent nombre de didacticiels pour que vous puissiez intégrer toutes les possibilités du mod, et même un système de debbuging (oui oui), qui vous met face à une situation ratée, où vous devrez rajouter des éléments de script ou éléments pour régler le problème.
Sachez également que vous pourrez choisir si votre maps se fait en solo, en coop, et que tout est paramétrable en matière de règles et de loi dans votre map.
Vous pourrez par la suite soumettre votre travail à l’avis des autres joueurs, avec un système de vote. Ce dernier mode de jeu est la véritable réussite du titre qui propose quelque chose de réellement inédit par rapport au FPS du moment, très bien travailler, et surtout très intuitifs.