Test : Until dawn (PS4)

par Camorra

Pas emballé par les QTE ? Insensible aux films d’horreur ? Allergique aux teenagers ? Vous avez toutes les raisons de ne pas acheter Until Dawn, mais il se peut aussi que vous ayez tort… Beaucoup ont dit que Until Dawn était LA bonne surprise de cette année et…

C’est indéniablement une bonne surprise, mais LA bonne surprise de l’année, n’exagérons rien… Surtout que l’année n’est pas terminée 😉

 

Bande annonce

 

Synopsis

Je vais résumer rapidement l’histoire pour ceux qui auraient vécu dans une grotte ces derniers mois.
Vous incarnez successivement 8 ados qui essaient de survivre dans un chalet qui fait peur avec plein de trucs qui font peur et des méchants qui font peur.

Vous l’avez compris, le but est de nous donner de bonnes sueurs froides, dans la lignée des purs slashers movie des années 90 (Scream, Saw…).
Parce-que oui, Until Dawn obéit à tous les codes du film d’horreur : de jeunes et jolies blondes, une ambiance plutôt lourde, un méchant psychopathe, du spiritisme et plein de trucs qui font sursauter… Trop cliché peut-être ? Parfois un peu oui, mais après on se dit que ce jeu est un hommage au genre et ça va mieux.

 

Et donc ça fait peur ?

Mouais bof. Il faut dire que je me suis endormie devant Scream donc difficile à convaincre 😊
Oui certes, on sursaute parfois (saloperie de raton-laveur), on se prend au jeu, on panique par moments et notre cœur fait un bond quand le parquet du voisin se met à grincer… Mais j’ai trouvé que Supermassive Games en a trop fait sur l’ambiance avec cet immense chalet très très isolé, tellement isolé que nous mettons une heure pour y arriver (avec la mise en situation la plus longue de l’univers du jeu-vidéo). Si le but était de faire monter la tension, c’est raté, qu’est-ce qu’on s’emmerde !

 

Je n’ai rien contre les QTE mais…

Mais il ne faut pas non plus pousser le bouchon trop loin, ici nous n’avons souvent qu’un choix à faire par pièce, c’est pauvre… Dans la looooongue première partie on se contente d’appuyer sur X une fois toutes les 10 minutes. Et c’est d’autant plus frustrant que les décors sont superbes, nous avons envie de parcourir les pièces et d’admirer à loisir l’excellent travail des graphistes mais on se rend vite compte qu’il est inutile d’aller au bout du couloir parce-qu’on n’y trouvera rien… Et que la caméra semi-fixe ne nous laisse pas faire 😉
On a certes de bons moments de travelling, des effets de mouvements plutôt classes, mais on est aussi pas mal bloqués par cette caméra qui ne nous suit pas toujours ou qui change d’angle assez brusquement parfois. Ça a beau être classique dans ce type de jeu très scénarisé, et plutôt réussi ici, on a quand-même envie de pouvoir tourner la caméra ou de zoomer.

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Donc la caméra, c’est mitigé, par contre le point qui met tout le monde d’accord, c’est la modélisation des personnages ! J’ai rarement vu des personnages aussi réussis, avec des expressions de visage aussi réalistes et finement réalisées !
Vous avez sûrement reconnu Hayden Panettiere et Peter Stormare, leur jeu d’acteur est sans faute, de même que ceux des autres personnages, moins connus mais non moins méritants.

 

Passons maintenant à l’autre point important du jeu : l’effet papillon.

Comme le didacticiel nous l’explique en début de jeu, l’effet papillon (le battement des ailes d’un papillon peut créer un ouragan à l’autre bout du monde tout ça tout ça) est primordial dans le scénario. Et c’est réussi ! D’ailleurs nous pouvons suivre tout ça assez facilement puisque les développeurs nous ont mis à disposition toutes ces données dans un menu spécifique.
Nous pouvons faire une « bonne » action mais elle se retournera contre vous quelques instants après. Certains choix anodins peuvent avoir des conséquences lourdes alors que des choix lourds peuvent avoir des conséquences anodines… Mais anodins ou pas, nos choix ont toujours des conséquences, ne serait-ce que sur la personnalité et les liens entre les personnages.
Parce-que oui, nous pouvons influer sur le mental de nos adolescents. J’avais peur que ça ne soit qu’un gadget pour combler un scénario un peu vide et donner un côté RPG au tout mais pas du tout. Comme tout élément du jeu, la psychologie des personnages peut faire pencher la balance du scénario. Alors oui, ça aide à combler un scénario un peu vide, mais ça ne le fait pas bêtement, un peu comme les totems d’ailleurs (les totems trouvés permettent de prédire l’avenir)… Nous avons tous ces éléments rajoutés à la trame de base qui au final offrent un ensemble homogène et un gameplay plutôt plaisant.

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Je dis « plutôt plaisant » mais le gameplay n’est pas dénué de défauts. Déjà les personnages, ils sont bien maniables oui, mais trop « lourds » à mon goût, surtout compte tenu du fait que nous avons affaire ici à des ados, pas à des masses de muscles surchargées d’équipement… Passons, je préfère largement ça aux jeux où on ne « sent » pas les personnages.
Ce qui m’a vraiment embêtée ce sont les trop nombreuses cinématiques ! C’est vrai, pas évident de se faire une idée du gameplay sur les quelques secondes de jeu réel qui séparent les cinématiques 😉. Par contre c’est vachement pratique, Until Dawn vous permet de faire plusieurs choses en même temps, posez votre manette et faites vous les ongles par exemple, no problem après tout on est plus dans un « récit interactif » que dans un jeu, pas de tromperie sur la marchandise.

Petite parenthèse, The Order 1886 a été critiqué à sa sortie parce-qu’il offrait « trop » de cinématiques, parce-que « le QTE c’est pas du vrai jeu », parce-que nous n’avions pas assez de libertés, que Galahad était trop dur à manier… Je retrouve tous ces travers amplifiés dans Until Dawn… Mais bizarrement ça ne pose de problème à personne, au contraire, c’est LA bonne surprise de l’année… Bon je divague, revenons au sujet 😅 et à un dernier point que j’ai vraiment aimé dans le jeu : les rendez-vous avec le psy.
Dès le début du jeu, et à intervalles régulières, un psy à l’air pas louche du tout nous pose des questions sur nos peurs, nos affinités avec les personnages… Le tout dans un décor de plus en plus trash. J’ai vraiment aimé cette façon qu’ont trouvée les réalisateurs d’inclure le joueur dans la trame, un bon point pour le côté immersif avec en plus une petite dose d’humour que je ne m’attendais pas à trouver ici !

 

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Les +

La photographie et la modélisation
Des effets « sursaut » réussis
L’ambiance
Les bonus
De bonnes idées de gameplay (l’utilisation du pavé tactile pour utiliser les smartphones par exemple)

 

Les –

Des scènes trop prévisibles (genre la fuite qui se termine, houlala surprise, au bord d’une falaise)
Trop de cinématiques
Le rythme qui à du mal à décoller, de même que la tension
Des ados un peu trop caricaturaux
Des QTE trop « faciles »

 
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